Интервью с разработчиками об игре "G1Deon: Towards God" Special for GAMER.ru
Джи ван Деон (G1Deon) - мир, нарисованный на бумаге в блокноте. Его обитатели - никто иные, как мы сами. Но хранит в себе этот мир множество загадок, лабиринты, ведущие к Создателю...
PolStan Studios и издательство "МедиаХауз" хотят познакомить Вас со своим проектом "Джи ван Деон", релиз которого намечен на осень 2010 года.
G1Deon: Towads God - адвенчура с элементами квеста, нарисованная в стиле авторского анимационного кино.
Сегодня у нас в гостях Разработчики игры "G1Deon: Towards God" начинающей питерской инди студии "PolStan Studios". В интервью мы узнаем некоторые подробности о игре и о самой студии. Поехали =)
Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.
VS: Здравствуйте! Меня зовут Вадим Самусенко, работаю в PolStan studios над разработкой игры “G1deon”.
AK: Доброго времени суток, зовут меня Андрей Калиновский, я, по мере своих скромных возможностей, вношу небольшой вклад в разработку проекта G1Deon: Towards God, а именно помогал в редактировании литературного варианта сценария игры, а также немного в обработке графики.
Как вам в голову пришла идея сделать игру в таком необычном стиле?
VS: Ну если обратиться к сюжету самой игры, то прежде всего он представляет собой совокупность записей Алана Спарка, датированные 1979 годом, в так называемом скетч-буке, проще говоря блокнотике! Что мог иметь при себе Алан?! Карандаш, в лучшем случае ручку, поэтому и графическое исполнение соответствует тому дальнему году и приближено чтобы всё было похоже на простые, понятные, немного небрежные, записи в блокноте!
AK: Я не стоял у истоков проекта, поэтому могу говорить только с вершины своей колокольни. Стиль игры можно охарактеризовать как скетч-рисунки, то есть простые карандашные наброски на листке бумаги. Кроме того, что это очень интересно смотрится, такая находка команды напрямую связана с фабулой G1Deon, действие которого будет разворачиваться в блокноте Алана Спарка, одного из персонажей игры.
Нарисованный человечек, в нарисованном лесу. И правда не обыно
Могли бы вы рассказать о персонажах игры?
VS: Алан Спарк – главное действующее лицо! Так же по ходу игры вы встретитесь со старой Колдуньей, с умудренным опытом Капитаном, который страдает от того, что Великан выпил всё море и он не может больше плавать! По мере развития сюжета будут и ещё персонажи, которых вы увидите сами =)
AK: Мы очень любим своих персонажей, интересно наблюдать как из простых эскизов и строк текста на экране возникает настоящий индивидуум, со своими особенностями и прошлым. Взять хотя бы такой персонаж как Почерк. Игрок находит его сидящем на камне в нарисованном Аланом Спарком мире. Почерк– местный летописец, правда в его мире время будто остановилось – здесь ничего не происходит. Рядом с ним мы находим таинственный ящик, из которого доносится грозное рычание, однако Почеркотказывается комментировать его содержимое. Упомянутый Вадимом Капитан, буквально выброшенный на сушу, пускается в монологи об эфемерности времени. Персонажи обещают быть самобытными и запоминающимися.
Вот и капитан
Могли бы вы рассказать немного о сюжете? Будет ли он отличатся своей оригинальностью?
VS: Когда-то давно, ещё в детстве, отец Алана рассказывал ему на ночь сказки о таинственном месте называемом «Город дождя» - утопический уголок мира, где всегда с небес шёл дождь, но всем людям при этом было хорошо и жили они там долго и счастливо! И вот, в конце семидесятых, взрослый уже Алан находит в историях отца совпадения с легендами и историями самых разных народов. Неожиданное открытие подталкивает Спарка на поиски волшебной страны, и он успевает посетить множество стран и интересных мест, прежде чем внезапно осложнившаяся болезнь ставит точку в его жизни. В последние дни жизни Алан пишет дневник, который и предстоит прочесть игроку. Придется пройтись по страницам как самим Спарком, так и вторым главным героем, Джи Ван Деоном – нарисованным персонажем сказки про Город Дождя.
AK: Сюжету отведено краеугольное место из всех аспектов игры, охарактеризовать оный можно как сказку для взрослых. С одной стороны у нас есть атрибутика милой и душевно чистой истории о Городе Дождя, о поиске своей мечты, вере в свои силы, даже наш графический стиль отдает отголосками инфантильности, кусочками воспоминаний из собственного детства. С другой стороны, в ходе игры будут подниматься серьёзные вопросы взросления, морали и даже ценности нашего внутреннего мира. Думаю, это сочетание сказки, как элемента нашего с Вами детства, и достаточно зрелых тем придется по душе нашим игрокам, ведь мы сами любим подобные истории, которые нас вдохновляют и согревают где-то там, внутри.
Камин, кресло и шкаф с книгами. Как это уютно!
Какой продолжительностью будет игра?
VS: Сложно сказать наверняка, но она задумана так чтобы, игрок-зритель прочувствовал и понял записи Алана, прочувствовал звуковое и художественное сопровождение игры, без которого конечно понять атмосферу и тезис игры будет невозможно!
Чем игроки в основном будут заниматься в игре?
VS: Я уже использовал понятие игрок-зритель, это не просто так! Дело в том что это не просто квест или игра в тривиальном понимании, это интерактивная сказка! Фактически вы листаете блокнотик и наблюдаете за записями, за развитием событий! И вот в аспекте развития событий мы предоставляем уже стать зрителю игроком-зрителем, даем возможность самому выбирать что делать! Глобально всё рассчитано так, что к моменту следующего препятствия, головоломки, игрок насладится видеорядом и звуковым сопровождением и с удовольствием примется за решение!
AK: Жанр проекта можно обозначить как интерактивная адвенчура с элементами квеста, соответственно, игрок выступает тем самым зрителем, который переживает и перенимает на себя историю, которые мы очень хотим до него донести. Попутно он решает поставленные перед ним задачи, здесь и вступает в игру элемент квеста.
Почерк и его частичка Бокси
Вопрос относительно головоломок. Будут ли они логичными и разнообразными?
VS: Ввиду того, что в игре 2 сюжетные линии, сам Алан и его проекция в блокноте - Джи Ван Деон, то соответственно подсказки для решения тех или иных задач нужно будет не редко искать в параллельно развивающихся событиях!
AK: В дополнение к ответу Вадима могу сказать, что всё обещает быть довольно логичным в пределах правил созданного нами мира. За разнообразие также можете быть спокойны, от конкретных примеров лучше отказаться ради финальной версии игры.
Нужно собрать травы для того что бы решить следующую головоломку
Будут ли в игре разнообразие локаций?
VS: В игре множество локаций, сделанных в неповторимом стиле нашего художника Константина Иванова, который очень глубоко проникся эстетикой жанра.
Вся игра будет выполнена в черно-белой стилистике. Будет ли в игре хоть небольшое разнообразие цветов?
VS: На 90% игра будет конечно в данной стилистике карандашного блокнота, но какие то важные на наш взгляд детали и предметы будут выделены цветом, что конечно облегчит поиск инвентаря!
Крыши домов
В чём, а главное чем нарисована вся игра?
VS: Изначально это был банальный МС Пэйнт! То есть мы со Стэномрисовали на обычном А4 ту или иную сцену, персонаж, сканировали и подправляли в Пэйнте! Вообщем доступная сейчас в массах первая техно-демка выполнена в таком изначальном стиле! Это всё имело конечно сомнительный КПД и поэтому с появление Константина проект стал более технологичным! Теперь это планшети пакет программ к нему!
Известно, что ваш издатель «МедиХауз». Почему не другие крупные издатели?
VS: Когда мы решились заговорить о выпуске игры, грянул кризис! В условиях того времени было практически нереально даже начать диалог о подобном вопросе! И действительно, кто мы такие вообще? Откуда кто знал что получится, т.е. вопрос доверия, рентабельности и известности стоял остро! МедиаХауз – издатель который занимается авторскими, креативными проектами, немножко другой стилистики, но все же! Они то и проявили интерес к нашему проекту в тот момент когда мы уже хотели впринципе оставить это дело! Так что всё получилось гораздо лучше чем мы думали =)
Вот и локация городской улицы
Сколько человек работают над проектом?
VS: На данный момент 4 человека:
Станислав Полеско – создатель, композитор
Вадим Самусенко – создатель, обработка анимации
Константин Иванов – художник-дизайнер
Павел Пеганов - программист
Где вы черпали вдохновение при создании игры?
VS: Ну всё просто! Это наша не первая игра если честно! Первая игра была сделана довольно давно без технических и дизайнерских изысков, и получилась так сказать для друзей =) Вобщем мы подумали, а почему бы попробовать что-то более глобальное, не просто для знакомых и друзей и шаг за шагом получился действительно не плохой сюжет-сказка!
AK: Кроме просмотренных кинофильмов, прочитанных книг, пройденных видеоигр и т.д. конечно в игре-сказке не обошлось без частички детства каждого человека, который приложил руку к созданию G1Deon, частички того девственно чистого времени.
Нарисованный город выглядит как живой
Предлагали ли вам сотрудничество другие компании? Дружите ли вы с другими разработчиками?
VS: Во время и по результатам КРИ-2010 к нам обращалось определенное кол-во издателей с предложением, но мы пока верны МедиаХаузу! Что касается других разработчиков, то мы знакомы с PhantomeryInteractive и частично с Ice-Pick Lodge.
Какие у вас дальнейшие планы? Стоит ли нам ждать следующего проект от PolStan Studios?
VS: Планы конечно есть, но все они упираются в успех G1deon! Если всё получится и проект увидит свет на прилавках, то конечно у нас будет мотивация и аудитория!
Корабль. Великан выпил всё море...
Ну и пара слов нашим читателям =)
VS: Сейчас подобным проектам в стиле артхаузуделяется не достаточно внимания! Поэтому мы сделаем всё чтобы вернуть в данную сферу игромира должный интерес!
AK: Спасибо Вам за интерес к нашему проекту, в котором, мы надеемся, Вы найдете что-то для себя, возможно, просто приятно проведете вечер в компании теплой игры и чашки не менее теплого чая, возможно, задумаетесь о чем-нибудь своём.
Андрей Гродзь специально для Gamer.ru